Specular
Specularマップは光沢を調節します。
アルファで質感(鏡面反射度とでも言えばいいのでしょうか)を設定し、RGBで光沢の強弱をつけます。
「布製のオブジェクトを作ったつもりがテッカテカ」という状況は、アルファチャンネルのミスにより反射的な質感が設定されてしまうのが原因です。

Specular
アルファで質感(鏡面反射度とでも言えばいいのでしょうか)を設定し、RGBで光沢の強弱をつけます。
「布製のオブジェクトを作ったつもりがテッカテカ」という状況は、アルファチャンネルのミスにより反射的な質感が設定されてしまうのが原因です。

Specular
対象 | オブジェクト |
表現 | グレースケール(場合によってカラースケール) |
範囲 | RGB:黒(0)でハイライトなし、白(255)に近づくほど強い光沢 A:黒(0)でマット、白に近づくほどグレア |
アルファチャンネル | 必要 |
DDS圧縮 | DXT5 |
Multiplier(オブジェクト)
通常、一番最初に作ることになるマップ。
Multiplierはパターンにグレースケールを合成することで明暗をつけます。また、アルファチャンネルはメッシュの透過に関係します。

Multiplier(オブジェクト)
Multiplierはパターンにグレースケールを合成することで明暗をつけます。また、アルファチャンネルはメッシュの透過に関係します。

Multiplier(オブジェクト)
対象 | オブジェクト |
表現 | グレースケール |
範囲 | RGB:0(暗い)~127(基準)~255(明るい)アルファ:0または255 (場合によってグレースケール) |
アルファチャンネル | 基本的に不要 (場合によって必要) |
DDS圧縮 | DXT1 (アルファチャンネルを使用した場合はDXT5) |
Mask
Maskはパターンを変えるためのエリアを指定します。赤、緑、青、アルファのチャンネル情報がゲーム内のパターンスロットと連動します。

Mask

Mask
対象 | オブジェクト、CASパーツ |
表現 | RGBAチャンネル値 |
範囲 | 0または255 |
アルファチャンネル | 場合によって必要 |
DDS圧縮 | DXT1 または DXT5 (4スロット時はDXT5) |
Normal map
Normal mapについて言及している日本語サイトがあまりなさそうなので実験。
Normal mapは凹凸があるように見せかけます。上の画像はミイラを灰色に塗りつぶしたものです。左はNormalMapなし、右はNormalMapあり。メッシュは同じなのに包帯だけでなく、スカートのしわにも凹凸が感じられると思います。

NormalMap
ネタ元
Normal mapは凹凸があるように見せかけます。上の画像はミイラを灰色に塗りつぶしたものです。左はNormalMapなし、右はNormalMapあり。メッシュは同じなのに包帯だけでなく、スカートのしわにも凹凸が感じられると思います。

NormalMap
対象 | オブジェクト、CASパーツ |
表現 | 特殊 |
範囲 | - |
アルファチャンネル | 必要 |
DDS圧縮 | DXT5 |
ネタ元