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Normal map

Normal mapについて言及している日本語サイトがあまりなさそうなので実験。

Normal mapは凹凸があるように見せかけます。上の画像はミイラを灰色に塗りつぶしたものです。左はNormalMapなし、右はNormalMapあり。メッシュは同じなのに包帯だけでなく、スカートのしわにも凹凸が感じられると思います。
Normal1.png


NormalMap
対象オブジェクト、CASパーツ
表現特殊
範囲-
アルファチャンネル必要
DDS圧縮DXT5


ネタ元


GIMPでの作成

まずプラグインを用意。

まともにやると大変らしいのでここではMultiplierを利用します。
Multiplierの画像を開いたら[フィルタ]-[マップ]-[Normalmap]とたどるとダイアログが出ます。


Scaleで凹凸の倍率を変えます。大きくすると凹凸がはっきり見えるようになります。元となるMultiplierのコントラストにもよると思いますが、服の場合は5~10前後でいいと思います。後述。
多分ですけど"InvertY"にチェックが必要です。元の画像によっては要らないかもしれません。後述。
他のパラメータは分からないので無視で。
3DPreviewボタンを押すとプレビューが見れます。
Normal2.png


上のObject typeで3Dモデルを平面、箱型、球体などから選べます。ドラッグでぐりぐり回せるので斜めにしてScaleの値をいろいろ変えるといいです。
終わったら"OK"ボタン。グレースケールが青紫の画像に変わります。[色]-[色要素]-[チャンネル分解]とたどるとダイアログが出ます。
Normal3.png


色モデルを"RGBA"にして"チャンネルをレイヤーに展開"にチェック。"OK"を押すと新しいウィンドウでグレースケールの画像が出ます。他のウィンドウの裏側に出てしまうかもしれません。
新しいグレー画像の方で[色]-[色要素]-[チャンネル合成]とたどるとダイアログが出ます。
Normal4.png


色モデルを"RGBA"にして透明度を赤に、赤緑青を全て緑に入れ替えます。"チャンネル-○"という名称は単なる作業番号みたいなので作業のたびに増えていきます。これを目印に入れ替えればいいと思います。
"OK"を押すとまた新しいウィンドウで半透明の画像が出ます。これが完成品です。新しい半透明画像を保存して終了。
Normal5.png




参考


Yの逆転による比較。包帯の影が山みたいになっちゃってます。普通は白い部分が高く、黒い部分が低くなるため、山と谷が逆転しているみたいです。この辺の仕組みはよくわかりません。いろいろ試してください。
古い配布品は逆に作っちゃってますね多分。
Normal7.png


Scale値による比較。ここでは分かりやすいようにミイラを使っているため、包帯の質感のための明暗まで凹凸に変換されちゃってます。
スカート部分に注目するとScale:10くらいで丁度いいんじゃないかという気がします。あくまでも疑似的な凹凸なので無茶な高低差はつきません。必要以上にScaleを大きくしてもノイズみたいな明暗差まで拾ってボコボコになるだけです。いろいろ調節してみてください。
Normal3.jpg



ちなみに元のコントラストはこれくらいです。
Normal8.jpg
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テーマ : The Sims3
ジャンル : ゲーム

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おぉー@@;

専用ブログ作られたんですね!
クリエイターさんが知りたそうな内容の記事いいですねー
私には知識範囲外でできないけど、
これを参考に素敵なクリエイターさんが
日本国内で増えたらいいな~

管理者様の目の付け所が気に入ってますw
鉄アレイを愛用させてもらってますよ~
今後も期待してますね!

Re: おぉー@@;

誰得品が多いですけどね
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